SDC 19–1 · KANTINE EDITIE
DE DERDE HELFT.
Zestien spellen. Eén telefoon.
Iedere beurt telt.
De kantine is open.
Eén lange draai. Het rad beslist.
1–4 SLOKKEN · VRIJ
Kies je hoek. De keeper duikt tegelijk.
PAS BIJ EEN MISSER: REEKS ZELF NEMEN
GOED = +1 · GELIJK = DOOR · FOUT = ALLES NEMEN
GEEN NAMEN NODIG · RAAK = 1–4 SLOKKEN
Ieder één knop. Laat pas los bij groen.
TE VROEG LOS = VERLOREN
Op een computer: houd F en J ingedrukt.
Iedereen gooit één keer.
VERSCHIL = SLOKKEN · GELIJK = OPNIEUW
ZET ALLE ZES STENEN VAST
IEDEREEN EEN PAARD · LAATSTE = 3 SLOKKEN
AAS = 1 OF 11 · BANK TREKT TOT 17
GEEN NAMEN · GEHEIME TIMER · RUSTIG DOORGEVEN
ÉÉN TAND PER SPELER · HAP = 3 ZELF NEMEN
MIS = 3 NEMEN · KRAT 10 = 3 UITDELEN
2 NEMEN13RAND
STOP DE METER · KIJK WAAR JE DOPJE EINDIGT
Kies één kluis. Twee zijn veilig.
STOPPEN = UITDELEN · KLAP = ZELF NEMEN
Omhoog of op tijd uitstappen?
UITSTAPPEN = UITDELEN · VAST = ZELF NEMEN
